|
|
کدخبر: ۱۷۶۲۸۳

گزارش تسنیم از صنعتی که درآمدهایش پنهان است

خبرگزاری تسنیم: ایرانی ها روزانه ۴۰ میلیون ساعت بازی می کنند که متاسفانه این همه ساعت سهم بازی های رایانه ای ایرانی نیست که اگر بود درآمدش سر به فلک می کشید.

به گزارش خبرنگار اقتصادیخبرگزاری تسنیم، بچه های دیروز، همان هایی که با دنیای بازی های آتاری، سگا، پلی استیشن، … و بازی های کامپیوتری آشنا هستند همچنان در کنار فرزندان خود به استفاده از بازی های رایانه ای علاقه مندند، طوری که حاضر نیستند برای مدت زیادی از آن فاصله بگیرند. در این سال ها تولید و عرضه بازی های رایانه ای ایرانی به بازار توانسته سهمی از سبد خانوارهای ایرانی را به خود اختصاص دهد. سابقه صنعت بازی های رایانه ای در ایران به حدود ۱۷ ساله می رسد ولی فعالیت هایی که در این محدوده زمانی انجام شده، شخصی، پارتیزانی و کوچک بوده و جنبه تجاری نداشته است. اما در۶ سال اخیر مجموعه ای از افراد و شرکت ها با دیدگاه کسب و کار و اقتصادی وارد این عرصه شده و به طور جدی هم و غم خود را روی تولید بازی های رایانه ای گذاشته اند. این روند پس از تشکیل بنیاد ملی بازی های رایانه ای که مرکزیتی برای تعامل درباره این صنعت شد، سرعت گرفت و شرکت های فعال در این زمینه نیز با محوریت این مرکز توانستند تجمع و وحدت خود را بیشتر کرده و بهتر دیده شوند.
بر اساس اعلام بنیاد ملی بازی های رایانه ای، ایرانی ها روزانه ۴۰ میلیون ساعت بازی می کنند که متاسفانه این همه ساعت سهم بازی های رایانه ای ایرانی نیست و نسبت خیلی کمی از این زمان به بازی های رایانه ای کشور می رسد. آن هم به ۲ دلیل مشخص؛ یکی اینکه بازی های ایرانی شناخته شده نیستند و برای معرفی آنها تبلیغات نمی شود و دیگر اینکه مردم ایران هنوز نپذیرفته اند که شرکت های ایرانی هم می توانند بازی های باکیفیت و در حد بازی های رایانه ای خارجی بسازند. به گفته فعالان این صنعت، گروه های سنی مختلفی درگیر این بازی ها هستند و جمعیت قابل توجهی از آنها استفاده می کنند. علاوه بر این در زندگی شهری و آپارتمان نشینی هر کودکی که پا به عرصه وجود می گذارد تا سال ها درگیر بازی های رایانه ای به عنوان یک محصول مهم است و حتی در سنین بزرگسالی هم مخاطب و مصرف کننده اینگونه بازی هاست. در واقع محدوده سنی خاصی را نمی توان برای مخاطبان این بازی ها در نظر گرفت. بزرگسالان مخاطب این بازی ها همان کودکان و نوجوانان سال های گذشته هستند که با اینگونه بازی ها بزرگ شده اند. آنها بچه هایی هستند که از بچگی بازی کامپیوتری بازی کرده اند و این علاقه مندی را در بزرگسالی هم حفظ می کنند. به همین دلیل بازار بسیار مناسبی برای این محصولات وجود دارد.

صنعت بدون حامی
رئیس هیات مدیره شرکت رویاگران نرم افزار معتقد است آنها که در ایران به صنعت بازی های رایانه ای وارد شدند برحسب علاقه مندی و دورنمایی بوده که از این صنعت داشته اند، چرا که صنعتی استراتژیک در دنیاست وگرنه سیاست های حمایتی و تشویقی از این صنعت در کشور وجود ندارد.

شهاب کشاورز میرزاخانی تولید بازی رایانه ای را از پیچیده ترین مراحل تولید می داند چون افراد مختلفی درگیر این روند تولید بوده و گروه هایی که در تولید یک بازی رایانه ای فعالند، کسانی هستند که به طور کامل و به لحاظ شخصیتی و نوع تفکر متفاوتند.

به گفته این فعال گیم سازی، در تولید یک بازی رایانه ای انواع گروه های بزرگ فنی و هنری در کنار یکدیگر به مدت ۲ تا ۳ سال با هم زندگی و کار می کنند.

کشاورزمیرزاخانی می گوید هر بازی از یک ایده آغاز می شود که به ذهن طراح بازی می آید؛ این ایده جذاب است که بر اساس آن می توان بازی خوبی ساخت. این نوع بازی ها، سبک های مختلفی دارند که بزرگ و کوچک بودن شان در مراحل تولید تاثیرگذار است.
وی در این باره اضافه می کند: بازی های موبایلی به لحاظ تکنیکی ساده هستند ولی بازی های رایانه ای پیچیده ای هم وجود دارد به عنوان نمونه بازی های آنلاین که گرافیک پیشرفته ای دارند و در یک زمان هزاران نفر در حال بازی هستند.

کشاورزمیرزاخانی درباره عوامل اجرایی یک پروژه بازیسازی به گروه مدیریتی(تولیدکنندگان و تهیه کنندگان) که نظارت بر اجزای بازی، سیاستگذاری، بازاریابی، کنترل روند پروژه و زمانبندی را برعهده دارند، گروه طراحان بازی که ایده بازی، داستان نویسی و جذاب سازی بازی، گروه فنی که ایده ها را تبدیل به کدهای کامپیوتری می کنند و تعاملات را در فضای مجازی به وجود می آورند، گروه هنری که آنچه از هنر در بازی می بینید شامل انواع جلوه های تصویری، مدل های سه بعدی، صداها و موسیقی را به وجود می آورند و گروه تست و کیفیت که بازی را از نظر کیفیت آزمایش می کنند، اشاره می کند.
از مسجدسلیمان تا ایران ۱۴۰۴
مدیر بخش بازی طلای سیاه با بیان اینکه شرکت زیرمجموعه ما بازی های مختلفی تولید کرده، بزرگ ترین و مهم ترین بازی ساخته شده این مجموعه را «طلای سیاه» عنوان می کند و درباره جزئیات آن می گوید آن بازی استراتژیک مدیریتی بوده و روایتگر صد سال تاریخ نفت ایران، از زمان کشف نفت در مسجدسلیمان تا ایران ۱۴۰۴ است.

به گفته کشاورزمیرزاخانی، این بازی که با سرمایه گذاری مشترک بنیاد ملی بازی های رایانه ای تولید و ساخت آن حدود ۳ سال طول کشیده در دی ماه امسال به بازار عرضه شده و مناسب بچه های بالای ۱۲ سال است.
رئیس هیات مدیره شرکت رویاگران نرم افزار مهم ترین بحثدر صنعت بازی های رایانه ای را حقوق معنوی اثر می داند و تصریح می کند در دنیا آنچه برای سازندگان بازی رایانه ای اهمیت دارد، شخصیت ها و دنیایی است که آن بازی به وجود می آورد چرا که درآمد حاصل از تولیدات جانبی از جمله ساخت فیلم سینمایی، نگارش کتاب، ساخت عروسک و… که بر اساس آن بازی و شخصیت های آن صورت می گیرد، به مراتب بیشتر از فروش خود بازی است.
مدیر بخش بازی طلای سیاه در پاسخ این پرسش که چرا میزان آشنایی شهروندان ایرانی با بازی های رایانه ای ایرانی کم است؟ یکی از مهم ترین دلایل آن را تفاوت کمی این بازی ها نسبت به بازی های خارجی بیان می کند.

به گفته وی، در واقع تعداد بازی های عرضه شده ایرانی در مقایسه با تعداد بازی های خارجی در بازار، بسیار کم است و از آنجا که قانون کپی رایت در ایران اجرا نمی شود بنابراین هر بازی رایانه ای که در هر جای جهان تولید می شود بلافاصله وارد ایران شده و در دسترس مردم قرار می گیرد. علاوه بر این تعداد محدودی از شرکت های ایرانی هستند که بازی تولید می کنند که این تعداد محدود در لابه لای حجم انبوه بازی های رایانه ای خارجی گم می شوند.

کشاورزمیرزاخانی دلیل دیگر آشنایی کم شهروندان ایرانی با بازی های ایرانی را کیفیت بازی ها می داند و تاکید می کند باید بپذیریم نسبت به بازی های روز دنیا عقب هستیم و اتفاق وحشتناک دیگر اینکه تعادلی بین قیمت و کیفیت بازی ها وجود ندارد.
نمی توان رقیب بازی هزارتومانی شد
این فعال عرصه بازی سازی با تصریح اینکه همه بازی های تولیدی، عالی نیستند و برحسب درجه کیفی خوب، متوسط و ضعیف قیمت آنها متفاوت است، ادامه می دهد: قیمت یک بازی عالی در دنیا حدود ۸۰ دلار، بازی متوسط حدود۴۰ دلار و بازی ضعیف حدود ۵ دلار است اما در ایران بهترین بازی دنیا با قیمت حدود یکهزار تومان به دست مخاطب می رسد پس شما نمی توانید با آن رقابت کنید و اگر هم تولیدکنندگانی در ایران در حال ساخت بازی هستند، کوچک ترین انگیزه خاصی برای بازار ایران ندارند چه در بهترین شرایط شاید بتوانند فقط هزینه های ساخت فیلم را جبران کنند. به گفته وی، تنها امید آنها این است که بتوانند در بازارهای خارجی، جایی برای محصولات خود پیدا کنند.
رئیس هیات مدیره شرکت رویاگران نرم افزار اعتقاد دارد آنچه امروز داریم را نمی توان صنعت بازی های رایانه ای نامید، بلکه نمای ملایمی از چیزی است که دوست داریم در آینده صنعت شود. به تاکید کشاورزمیرزاخانی، برای صنعت شدن باید صنعتی فکر کرد چون زمانی که یک موسسه تولیدی بازی رایانه ای به بانک مراجعه می کند و آن بانک فعل و انفعالات این تولیدی را به رسمیت نمی شناسد پس در اولین قدم و زیرساخت، مانده ایم. وی خاطرنشان می کند باید بازی های ایرانی معرفی و شناسانده شوند و دیگر اینکه به استودیوها کمک شود که این کمک الزاما مالی بلاعوض نیست، بلکه زیرساخت های ابتدایی از جمله کمک های مالیاتی، تبلیغات، بیمه، کارآفرینی و وام های بانکی که هر کشوری برای ورود به صنعت ساخت بازی های رایانه ای به آن نیاز دارد در ایران نیز برای سازندگان بازی های رایانه ای ایرانی به رسمیت شناخته شود.
درآمدهایی بیش از نفت
رئیس هیات مدیره شرکت آروین تک هم با بیان اینکه در دنیای امروز کسی را نمی توان پیدا کرد که با بازی های رایانه ای آشنا نباشد و به نوعی از بازی های رایانه ای یا بازی های موبایل استفاده نکرده باشد، می گوید: بازی هایی که در دنیا تولید می شود حتی رکورد بهترین فیلم های سینمایی را از نظر درآمدزایی می شکند. به عنوان نمونه بازی مدرن ورفر ۳(Modern Warfare ۳) یک بیلیون دلار فروش داشته که رکورد فروش فیلم سینمایی «آواتار» را هم شکسته است. حسین احمدی با تصریح اینکه این میزان درآمد از فروش فقط یک بازی، آنهم در کمتر از ۱۷ روز چندین برابر درآمد نفتی ایران در همان تعداد روز است و این موضوع بیانگر آن است که بازی سازی خود یک صنعت بزرگ است و بازاری دارد و تولیدکنندگان آن فقط به بازار ایران فکر نمی کنند بلکه به این می اندیشند که چه بازی هایی تولید کنند تا در خارج از ایران نیز عرضه شود و به فروش برسد. به اعتقاد احمدی، وقتی نگاه به بازی، نگاه تجاری و صنعتی باشد، می طلبد که نگرش افراد نیز تغییر کند. وی سیر ساخت یک بازی رایانه ای را مشابه تولید یک فیلم بلند سینمایی یا سریال تلویزیونی جدا از مسائل فنی می داند و ادامه می دهد: این مقایسه نشان می دهد پروژه های ساخت بازی های رایانه ای نیاز به سرمایه گذاری دارد و تجارت زودبازده نیستند ولی پس از ساخت که چند سال طول می کشد، می تواند سودآوری فوق العاده ای داشته باشد.
تولیدکنندگان به بازی بیستم نمی رسند
این فعال گیم سازی در ایران هزینه ساخت هر بازی را وابسته به یک تعداد عوامل می داند که مهم ترین عامل، وسعت آن پروژه است؛ برخی از بازی ها «بزرگ» هستند و بازی هایی هستند که هدف از آن داستان و روایتی است که کاربر برای مدت ۱۰ ساعت درگیر محتواست. این نوع بازی ها پرهزینه ترین بازی ها بوده و حتی برخی از این بازی ها چند قسمتی هستند. وی در ادامه به بازی های آنلاین اشاره می کند که آنلاین بودن بازی، هزینه بر است. دیگر اینکه آیا بازی، جنبه های هنری از جمله موسیقی، تصویرسازی، گرافیک و… دارد یا نه که همه اینها در میزان هزینه تاثیرگذار است. احمدی با تصریح اینکه نمی توان یک قیمت ثابت برای همه بازی ها در نظر گرفت، عرف هزینه هایی که در دنیا برای ساخت بازی ها وجود دارد را شامل هزینه های تولید از جمله تدارکات، وسایل سخت افزار و هزینه پرسنل بیان می کند. رئیس هیات مدیره شرکت آروین تک اضافه می کند: در حال حاضر در ایران پرهزینه ترین بخش ساخت هر بازی که حدود ۹۰ درصد آن را شامل می شود، نیروی انسانی متخصص و پرسنل اجرایی است.
احمدی با تاکید بر اینکه مدت زمان ساخت بازی رایانه ای طولانی بوده و حدود ۳ سال طول می کشد، خاطرنشان می کند: تولیدکنندگان با صرف این مدت زمان برای تولید یک بازی که در نظر دارند از محل فروش نسخه های آن، هزینه های خود را تامین کنند، پس نیاز به یک سرمایه گذاری دارند و سرمایه گذاری در این صنعت با دیگر صنف ها تفاوتی ندارد. به گفته وی، در این مسیر بانک ها، موسسات مالی و کمک های دولتی می تواند راهگشا باشند. احمدی این نکته را هم اضافه می کند که چنانچه یک شرکتی - که البته در ایران چنین شرکتی را من سراغ ندارم - در حال ساختن بازی بیستم خود باشد به طور قطع هیچ نیازی به کمک مالی ندارد اما شرکت هایی که در ایران فعالیت می کنند در حال ساختن بازی دوم، سوم یا چهارم خود هستند پس اینها هنوز آن قدرت را ندارند که هزینه ساخت یک بازی را خودشان بپردازند. احمدی درباره میزان آشنایی شهروندان با بازی های رایانه ای ساخت داخل خاطرنشان می کند: چنانچه بخواهیم موضوع آشنایی شهروندان را با حوزه بازی های رایانه ای بررسی کنیم باید گفت همگان بازی ها را می شناسند اما به جرات می توان گفت فقط دست اندرکاران حوزه تولید بازی های رایانه ای هستند که همه بازی ها را می شناسند.
بازی ایرانی بخریم
مدیر پروژه بازی رایانه ای شتاب در شهر اضافه می کند: مخاطبان اصلی بازی های رایانه ای ایرانی، ایرانی ها هستند و این چرخه مالی باید آنچنان به گردش دربیاید که از نظر برگشت سرمایه به صرفه باشد. به تاکید وی نگرش و نگاه مردم به تولید ملی می تواند کارگشا باشد. احمدی می گوید: چنانچه بخواهیم محصولات خارجی(بازی های رایانه ای) را به قیمت اصلی شان خریداری کنیم به طور قطع از توان شهروندان ایرانی خارج است اما حداقل توقع تولیدکنندگان ایرانی آن است که فقط به بازی های خارجی نگاه نشود و خانواده های ایرانی بدانند که بازی های ایرانی تمام هنجارهای اخلاقی و فرهنگی جامعه را رعایت کرده و در نظر گرفته اند. به اعتقاد این فعال گیم سازی، شرکت های ایرانی می توانند بازی هایی با کیفیت و جذابیت بازی های خارجی تولید کنند و این باورپذیری در جریان است اما سرعت آن کم بوده و چنانچه شهروندان، بازی ایرانی بخرند در حقیقت به مجموعه ای در ایران کمک کرده اند.

گزارش از دانش پورشفیعی

انتهای پیام /

ارسال نظر

پربیننده ترین

آخرین اخبار